Abstract
The study aims to develop methods of teaching physical education and improve students’ learning experience in the field of physical education, and is interested in contributing to the design of innovative and integrated educational curricula for physical education. In determining educational objectives, organizing content, and determining appropriate methods and means, providing an interactive and innovative educational environment for students. Track and measure students' performance and provide immediate feedback to improve their performance. Study Methodology: The researchers used the experimental method because it was appropriate to the nature of this research, by following the experimental design for one experimental group using pre- and post-measurements. The study population and sample. The researchers chose the research sample intentionally from third-year students for the academic year (2022/2023 AD). They numbered (200) students, and the researchers concluded - that curriculum engineering witnessed an improvement of 88.35% - that artificial intelligence strategies witnessed an improvement of 67.5% - that digital methodology witnessed an improvement of 70.28%, and the researchers recommend: Always strive to use these standards in building the methodology Digital games in various physical education and sports sciences subjects.
Keywords
curriculum engineering in physical education ، artificial intelligence strategies، digital methodology ،teaching physical education
Abstract
تهدف الدراسة إلى تطوير طرق تدريس التربية البدنية وتحسين تجربة تعلم الطلاب في مجال التربية البدنية، وتهتم ان تساهم في تصميم مناهج تعليمية مبتكرة ومتكاملة لمادة التربية البدنية، وفي تحديد الأهداف التعليمية وتنظيم المحتوى وتحديد الطرق والوسائل المناسبة، توفير بيئة تعليمية تفاعلية ومبتكرة للطلاب، تتبع وقياس أداء الطلاب وتقديم ملاحظات فورية لتحسين أدائهم. منهج الدراسة: استعمل الباحثون المنهج التجريبي لمناسبته لطبيعة هذا البحث، وذلك بإتباع التصميم التجريبي لمجموعة تجريبية واحدة باستعمال القياسات القبلية والبعدية مجتمع وعينة الدراسة قام الباحثون باختيار عينة البحث بالطريقة العمدية من طلاب المرحلة الثالثة للعام الدراسي (2022/2023م). وعددهم (200) طالب واستنتج الباحثون -أن هندسة المناهج شهدت تحسنًا بنسبة 88.35٪ -أن استراتيجيات الذكاء الاصطناعي شهدت تحسنًا بنسبة67.5%- أن المنهجية الرقمية شهدت تحسنًا بنسبة 70.28 %، ويوصي الباحثون: السعي دائماً في استخدام تلك المعايير في بناء المنهجية الرقمية في الالعاب المختلفة في مادة التربية البدنية وعلوم الرياضة.
Keywords
هندسة المناهج في التربية البدنية، استراتيجيات الذكاء الاصطناعي، المنهجية الرقمية، تدريس التربية البدنية.