Abstract
The current research seeks to know the role of overwhelming technology in improving the management of customers and visitors ’experience for Carrefour- Famili Mall in the city of Dohuk and Erbil, taking advantage of customer awareness and their interest in such modern digital technology that helps them to choose the best products provided to them, and the research has been relied on technology test Overland as an independent variable and managing customer experience as a continued variable, and an analytical field framework in order to identify the nature of the relationship and influence between research variables, the data was collected by relying on the questionnaire form that prepared for this purpose, and testing it using a set of statistical methods in the (Amos 24) program, and it has (266) forms are retrieved for analysis, and the research also reached a number of conclusions, the most prominent of which was that overwhelming technology based on virtual, enhanced and mixed reality plays a major role in adding value to customer experience, which allows customers to obtain more detailed and personal information More able to compare or customize products effectively to make better decisions, and one of the most important proposals to which marketing stores reach the balance between the gains and possible losses to design and create technology -enhanced experiences, especially if this new technology experience will distract customers from the real business model The stores.
Keywords
Immersive Technology
Customer Experience
Cu
Technology
Abstract
يسعى البحث الحالي إلى معرفة دور أبعاد التكنولوجيا الغامرة في تحسين إدارة تجربة الزبائن والمرتادين لمتاجر كارفور- فاملي مول في مدينة دهوك وأربيل، مستفيدة من وعي الزبائن واهتمامهم لمثل هذه التكنلوجيا الرقمية الحديثة التي تساعدهم على اختيار أفضل المنتجات المقدمة لهم، وقد اعتمد البحث اختبار التكنولوجيا الغامرة بوصفها متغيراً مستقلاً وإدارة تجربة الزبائن بوصفها متغيراً تابعاً، وإطار ميداني تحليلي من أجل التعرف على طبيعة علاقة الارتباط والتأثير بين المتغيرات البحثية، وتم جمع البيانات بالاعتماد على استمارة الاستبانة والتي أُعدت لهذا الغرض، والاختبار كان باستخدام مجموعة من الأساليب الإحصائية في برنامج (Amos 24)، وقد تم استرجاع (266) استمارةً صالحةً للتحليل، كما توصل البحث إلى عدد من الاستنتاجات والتي كانت أبرزها، إن التكنولوجيا الغامرة والقائمة على الواقع الافتراضي والمعزز والمختلط تلعب دوراً رئيساً في إضافة قيمة إلى تجربة الزبائن، والتي تسمح للزبائن في الحصول على معلومات أكثر تفصيلاً وأن يكونوا أكثر قدرة على مقارنة المنتجات أو تخصيصها بشكل فعال لاتخاذ قرارات أفضل، ومن أهم المقترحات التي توصل البحث إليها المتاجر التسويقية الموازنة بين المكاسب والخسائر المحتملة لتصميم وإنشاء التجارب المعززة بالتكنولوجيا، خاصة إذا كانت التجربة المعززة بالتكنولوجيا الجديدة ستصرف الزبائن عن أنموذج الأعمال الحقيقي للمنظمات.
Keywords
التكنولوجيا
التكنولوجيا الغامرة، تجربة الزبائن، إدارة ت